Recensione Gran Turismo 6: il trionfo della quantità sulla qualità (PS3)

Nuove sgommate per le vecchie console

Quando Yamauchi e Polyphony Digital annunciarono ufficialmente Gran Turismo 6 in esclusiva per PS3, nello scorso maggio, ho pensato che sarebbe stata un’occasione irrinunciabile per affinare le meccaniche di gioco che nel quinto capitolo risultavano approssimative. GT5, infatti, era stato criticato per essere rimasto obsoleto in alcune parti della simulazione, nelle quali risultava superato nettamente dallo storico rivale Forza.

Insomma, la tecnologia grafica non avrebbe potuto fare salti da gigante, perché il gioco veniva comunque riproposto sulla old-gen, ma sul piano fisico, perlomeno stando a quell’annuncio, Polyphony aveva l’opportunità di innovare. Insomma, piazzare tante risorse su quella parte, visto che altre componenti erano già pronte e sicuramente non sarebbero state migliorate ulteriormente.

Al momento dell’annuncio, Yamauchi parlava di rivisitazione del modello di gestione delle sospensioni e dei pneumatici, visto che il simulatore adesso avrebbe tenuto conto della struttura delle auto e delle caratteristiche transienti. Il nuovo modello di gestione delle sospensioni, secondo le promesse, sarebbe stato basato su nuove analisi realizzate su veicoli reali, mentre l’aerodinamica avrebbe tenuto conto delle forme dei veicoli e dei cambiamenti a queste durante la corsa oltre che dell’orientamento dell’auto. Ma dopo diversi giorni di gioco devo dire che il modello di guida di Gran Turismo 6 mi pare del tutto immutato rispetto a quanto visto nel gioco precedente.

In realtà si tratta di un modello comunque efficace in certi aspetti, quindi non tengo troppo in considerazione il mancato cambiamento, e mi sposto su altri fattori. In GT5 le auto davano la sensazione di essere fin troppo pesanti, mentre in caso di perdita di aderenza c’era sempre troppo tempo per controsterzare e rimediare così all’errore fatto. È come se il tempo risultasse rallentato per una frazione di secondo, dando appunto al giocatore la possibilità di controsterzare e ripristinare le condizioni di aderenza ideali. GT6, però, continua a non sorprendermi neanche da questo punto di vista: tutto sembra essere rimasto uguale al passato e alcune vetture, normalmente scattanti e nervosissime, come la Ferrari 458 Italia, sono ancora incredibilmente pesanti.

Passo, quindi, a considerare le differenze nel comportamento tra le varie auto. Ma dopo due ore di gioco ho la sensazione di guidare sempre la stessa vettura, che però cambia considerevolmente comportamento quando applico i primi potenziamenti. Insomma, come nel passato Gran Turismo rimane un gioco che si fa apprezzare per le differenze nel comportamento dovute al perfezionamento del veicolo, mentre non ci sono differenze alla base così nette tra un veicolo e l’altro. Come dicevamo nella recensione di Forza 5, sul comportamento in pista delle auto sportive incidono tanti elementi, come la combinazione delle soluzioni meccaniche adottate, il modo in cui sono assemblati tutti gli elementi, la configurazione del motore, l’assetto, l’elettronica e molto altro ancora. Nel mondo di Gran Turismo non è così, e anzi si ha sempre la sensazione che la perdita di aderenza dipenda più dagli spostamenti di peso bruschi e dallo stato delle gomme che dal tipo di trazione o dalle caratteristiche tecniche della vettura che si sta guidando.

Bene, Polyphony non ha voluto correggere questi problemi. Avrà creato allora una campagna più veloce e divertente che in passato? No, neanche quello: dopo qualche ora sono già terribilmente annoiato dalla progressione, e ho la sensazione di affrontare nuovamente un’esperienza di gioco già avuta in passato. Ha sistemato l’intelligenza artificiale? Abbiamo una migliore sensazione di velocità? Ha rimosso le vetture standard tipiche della serie? No, nessuno di questi ambiti presenta delle modifiche sostanziali rispetto a GT5.

Ma non è possibile che sul piano fisico non abbia apportato miglioramenti, perché i limiti di GT5 da questo punto di vista erano visibili a tutti. L’asfalto delle piste era assimilabile a tavoli da biliardo, mentre il giocatore non avvertiva alcun tipo di sconnessione sul manto stradale. Le collisioni tra le vetture erano incredibilmente irrealistiche, e questo consentiva di praticare l’ormai celeberrimo “appoggino”, che permetteva di sistemare l’auto al meglio in staccata anche quando si sbagliava la frenata. Nessuno di questi problemi è stato risolto, e GT6 si conferma uguale al predecessore in ognuno di questi aspetti, con il suono che si sente quando due vetture collidono che è ancora quello di un’accetta che taglia la legna.

Forse sono stato fin troppo drastico in questa prima pagina, per cui vi invito a proseguire nella lettura per scoprire gli elementi più positivi di GT6, che comunque ci sono e continuano a sopravvivere insieme a tantissime criticità. Però è uno sfogo che mi sono sentito di fare, perché, allo stato attuale delle cose, GT6 rischia di essere più una mossa commerciale che altro, più una scusa per rilasciare di nuovo GT5 che altro.

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